About                      







Dandies Loiter Through the Night

curated by: Tina Poliačková, Lumír Nykl
artists: Jürgen Baumann, Adrian Altman, Dominika Dobiášová,
Anna Slama & Marek Delong, Matyáš Maláč, Jakub Hájek & František Hanousek



ENG/ “All at once I understood the innermost nature of the mysterious creatures that live around me: they drift through life with no will of their own, animated by an invisible, magnetic current, just like the bridal bouquet floating past in the filthy water of the gutter. I felt as if the houses were staring down at me with malicious expressions full of nameless spite: the doors were black, gaping mouths in which the tongues had rotted away, throats which might at any moment give out a piercing cry, so piercing
and full of hate that it would strike fear to the very roots of our soul.”
- Gustav Meyrink: The Golem

In today’s social mood, the line between folk horror and urban myths is as thin and crooked as the alleys of Old Prague. In the freshest historical memory, we have their re-enchantment by the decline of tourists and their re-population by the lonely figures of stray night walkers and people excluded from society. The age-old notion of art as a mirror, which allows us to see lived reality in a new perspective, or the distorted
glass surface can distort shapes and create illusions, is put forward. Our shared imagination is full of worlds beyond the mirror, in which everything seemingly ordinary is, on the contrary, bleak and gloomy, full of rotten and decaying processes, literally twisted and collapsed in on itself. Thin of the Polish video game psychothriller The Medium, in which the protagonist suffers from horror visions, which nevertheless allow her to glimpse the world “beyond” our reality, which is usually entered through portals via mirrors and where everything otherwise ordinary is, on the contrary bleak, decaying and suffering, much like in the admitted influence of The Medium - Silent Hill. This is served by the stylization of this tragic reverse world into visual forms that pay homage to the mystical-surrealist painter Zdzisław Beksinski. An important part of the original romantic horror stories and gothic novels was the flip side of the same the grotesque grin and inversion of order that can bring release or, conversely, materialize repressed demons into expressions of rage and violence. The garage environment is thus transformed into something at once more “picturesque” and mischievously “picaresque”, in the spirit of a haunted house where ordinary consumer objects come to life: the hinges of secret passages creak and the furnishings of the dwelling come to life in the darkness in a wondrous riot of shapes and moods. On the one hand, we usually associate horror stories with narratives of loss of certainty, but at the same time, the poetics of horror allow us to express ourselves in ways we are normally embarrassed to behave. Dark transgression can cause altered states of consciousness in which we perceive things distortedly, edges blurred, but in other ways the world around us appears clearer. The decision to become a dandy also changes attitudes towards experiencing one’s own corporeality, and relies on shaping ultimate taste through tastelessness, but in many ways it is also a desperate mockery of hegemonic conventions. Today, the play of fantasy and delirium, often associated with loneliness, can perhaps be most full experienced through audiovisual media in an interactive virtual environment, or rather, these states of rapture can be likened to video game mechanics. However, attempts to bring video game worlds into galleries or to offer various “walking
simulators” for viewers to experience often flounder and the presented outcomes may be too gimmicky. Nevertheless, they can be traced as excavated traces in thinking, relating or looking back at a supposedly familiar space that can be radically transformed by a subtle turn of the point of view. Indeed, one of the first German Expressionist horror films with a Faustian theme of an evil mirror double, The Student
of Prague, was based on an original theme by E. A. Poe adapted to fit the language of the film. So there is nothing left to do but to be guided through the corridor to the “point of interest”, groping to illuminate nodal points, suggest hidden shortcuts or just let them catch a glimpse of their reflection in a pool of seeping water as in the presentation of atmospheric effects of a graphic engine. It does no matter if the light of a lantern illuminating a darkened alley is a reminder of the Prague architecture-inspired neo-gothic
action horror game Bloodborne or a materialized tourist nightmare of a lamplighter lighting gas lamps in the historic city center. Marketing rumour has it that the From software development team and its boss Hidetaka Miyazaki have also travelled to Prague to soak up architectural influences and “drink in its gothic grandeur”. Moving through the menacing, plague-ridden neo-gothic world of Bloodborne with this knowledge could be seen not only as a simulation of “sharing in the tragedy” in a jagged setting overseen by Lovecraftia cosmic evil, but also a flashback to a delirious pub crawl among the declassed people begging outside matryoshka shops in the streets of Prague’s Old Town. Tourists disappear and reappear during the pandemic waves, while people excluded from society appear more and more in the streets respawning like nonplayable characters in an action adventure game.



CZ/ Rázem jsem pochopil tato záhadná stvoření, jež tady kolem mne bydlí, v jejich nejvlastnější podstatě: jsou bez vůle unášeni svým zdejším bytím, oživeni neviditelným magnetickým tokem – tak, jako předtím okolo plavala svatební kytice ve špinavé stoce. Bylo mi, jako by na mě všechny domy shlížely potměšilými tvářemi plnými bezejmenné zloby – vrata: rozevřené černé tlamy, v nichž vyhnily jazyky, chřtány, které mohly každým okamžikem vyrazit pronikavý křik, tak pronikavý a nenávistný, že by nás musel poděsit až do hloubi duše.
- Gustav Meyrink: Golem

Hranice mezi folk horrorem a městskými mýty je v dnešní společenské náladě tenká a křivolaká jako staropražské uličky. V nejčerstvější historické paměti máme jejich opětovné zakouzlení úbytkem turistů a jejich znovuzabydlení osamělými postavami zbloudilých nočních chodců a lidí vyloučených ze
společnosti. O slovo se hlásí odvěká představa umění jako zrcadla, které nám dovoluje nahlédnout žitou realitu v novém úhlu pohledu, případně může pokřivená skleněná plocha deformovat tvary a vytvářet iluze. Naše sdílená představivost je plná světů za zrcadlem, v nichž je vše na pohled běžné naopak neutěšené a ponuré, plné hnilobných a rozkladných procesů, doslova zvrácené a zborcené do sebe. Vzpomeňme na polský videoherní psychothriller The Medium, v němž hlavní hrdinka trpí hororovými vizemi, které jí však dovolují nahlédnout svět “za” naší realitou, kam se zpravidla vstupuje portály prostřednictvím zrcadel, a kde je vše jinak běžné naopak neutěšené, rozkládající se a trpící, podobně jako v přiznané předloze Silent Hill. Tomu slouží i stylizovanost tohoto tragického rubového světa do vizuálních forem, které jsou poctou mysticko-surrealistickému malíři Zdzisławu Beksińskimu. Důležitou součástí původních romantických hrůzostrašných příběhů a gotických románů byla i rubová strana téhož - groteskní škleb a převrácení řádu, které může přinést uvolnění nebo naopak zhmotnit potlačené démony v projevy zloby a násilí. Prostředí garáže se tak proměňuje na víc “pitoreskní” i šibalsky “pikareskní” zároveň, v duchu strašidelného domu, kde ožívají běžné spotřební předměty: panty tajných chodeb vržou a vybavení obydlí se v přítmí probouzí k životu v podivuhodném reji tvarů a nálad. Hororové historky si na jednu stranu obvykle spojujeme s vyprávěním o ztrátě jistot, zároveň nám však poetika hrůzy umožňuje vyjádřit se tak, jak se běžně stydíme chovat. Temná transgrese může způsobit změněné stavy vědomí, v nichž vnímáme věci pokřiveně, hrany se otupují, ovšem v jiných ohledech se nám okolní svět jeví jasněji. Rozhodnutí stát se dandym mění taky postoj k prožívaní vlastní tělesnosti a zakládá si na utváření ultimátního vkusu prostřednictvím nevkusu, ale v lecčems je i zoufalým výsměchem hegemonním konvencím. V současnosti si hru fantazie a blouznění, spojené často s osaměním, lze prostřednictvím audiovizuálních médií asi nejvíc celistvě prožít v interaktivním virtuálním prostředí, respektive tyto stavy vytržení připodobnit k videoherním mechanikám. Snahy o přenesení herních světů do galerií či rovnou nabízení různých “simulátorů chození” k zakoušení
divákům však často tápou a prezentované výstupy skřípou. Přesto je však můžeme vysledovat jako vyhloubené stopy v myšlení, vztahovaní se či ohledávaní domněle známého prostoru, který se může jemným pootočením zorného uhlu radikálně proměnit. Ostatně jeden z prvních filmových hororů německého expresionismu s faustovským tématem zlého zrcadlového dvojníka s názvem Pražský student vznikl z původního námětu A. E. Poea upraveného tak, aby odpovídal jazyku filmu. Nezbývá tedy než nechat se vést koridorem k “místu zájmu”, tápajícím nasvítit uzlové body, naznačit skryté zkratky nebo je jen nechat zahlédnout svůj odraz v kaluži prosakující vody jako při prezentaci atmosférických efektů grafického enginu. Lhostejno pak, je-li světlo lucerny ozařující potemnělou uličku připomínkou pražskou architekturou inspirovaného neogotického akčního hororu Bloodborne nebo zhmotněnou turistickou noční
můrou o lampáři rozsvěcujícím plynové lampy v historickém centru města. Marketingová pověst praví, že developerský tým From software a jeho šéf Hidetaka Mijazaki se za nasátí architektonických vlivů vydali i do Prahy, kde “se opájeli její gotickou grandiózností”. Pohyb v hrozivém neogotickém světě Bloodborne sžíraném nákazou by s touto znalostí mohl být vnímán nejen jako simulátor “podílení se na tragédii” v rozeklaných kulisách pod dohledem lovecraftovského kosmického zla, ale i vzpomínkou na delirický pub crawl mezi deklasovanými lidmi žebrajícími před matrjoška shopy v ulicích Starého města pražského. Turisté během pandemických vln mizí a zase se objevují, zatímco lidí vyloučených ze společnosti se v ulicích objevuje víc a víc a respawnují se jako nehratelné postavy v akční adventuře.

photos by: Světlana Malinová
graphic design: Matěj Martinec, Matúš Buranovský